• Home
  • About Us
    • About P2W
    • People
      • Management
      • Researchers
      • Visiting Researchers
    • Institutional Partners
    • Annual Reports
  • Projects
  • News and Events
    • News
    • Events
      • Past Events
      • Upcoming Events
    • Opinions
    • Prominent Figures
  • Publications
    • Books
    • Newsletter
    • Working Papers
    • Policy Papers
    • Journal Kajian Wilayah
    • Book Reviews
  • Gallery
    • Photos
    • Videos
  • Contact
  • Sudut Pandang Amin Mudzakkir

Latest Update

 
Mar 15, 2022

Rempah, Alat Niaga Pendorong Pertemuan Lintas Bangsa

News Humas BRIN
Dec 31, 2021

Perdagangan Indonesia-Uni Eropa: Studi Kasus Hambatan Ekspor Ikan Tuna Indonesia ke Uni Eropa

Opinions Catherina Henderson*
Dec 31, 2021

Sejarah Perbatasan di Asia Tenggara: Mengupas Pengelolaan Perbatasan Di Vietnam

Opinions Lamijo
Dec 31, 2021

Ethiopia 2020–2021: Mengulang Masa Kelam Perpecahan Etnis

Opinions Angela Iban
Dec 28, 2021

Kota-Kota Perbatasan di Asia Tenggara: Arti Penting Kota Perbatasan Mong Cai bagi Vietnam

Opinions Lamijo

Gachapon : Ketika Kesenangan dan Bisnis Karakter Bertemu

17 September 2020
Written by Upik Sarjiati
fShare
Tweet

Tersebar di berbagai tempat di Jepang, gachapon menjadi permainan favorit siapa saja, baik muda maupun tua, baik laki-laki maupun perempuan. Siapun sulit untuk menahan diri mencoba memainkan alat yang memiliki elemen surprise. Gachapon adalah mesin kapsul yang dioperasikan dengan menggunakan koin sekitar ¥200-500 yen atau sekitar Rp26.000-65.000. Kapsul yang keluar dari gachapon dapat dibuka dan berisi berbagai mainan dari karakter manga dan anime maupun barang kebutuhan sehari-hari. Namun, siapa yang bisa menebak secara pasti apa yang akan diperoleh ketika memainkan mesin gachapon. Hal ini menjadi satu alasan mengapa gachapon dimainkan banyak orang. Popularitas gachapon menjadikannya salah satu bisnis karakter terpenting dalam industri manga dan anime di Jepang.

 

Gachapon 2

Gachapon di Nakano Broadway (dokpri) 

 

Nama gachapon sebenarnya berasal dari  suara “gacha gacha” yang terdengar ketika engkol mesin kapsul ditarik dan kapsul terjatuh keluar yang menimbulkan suara “pon”. Kapsul yang keluar dari gachapon dapat dibuka dan berisi berbagai jenis mainan seperti miniatur sushi, Tokyo Tower, kucing manekineko, boneka doruma, dan samurai. Selain itu, terdapat pula karakter manga dan anime yang terkenal seperti Pokemon, Anpanman, Sailoormoon, Dragon Ball, One Piece, Hello Kitty, Doraemon, Totoro, dan Gundam dalam bentuk figurin, gantungan kunci maupun strap handphone. Gachapon menjadi bagian penting dalam distribusi barang-barang karakter terutama dalam bentuk mainan atau figurin.

Meskipun gachapon identik dengan Jepang, namun teknologi ini awalnya berasal dari Amerika Serikat yang telah digunakan sejak 1880an. Menurut Hornyak (2017) mesin ini digunakan untuk menjual kartu pos dan permen karet di London dan New York. Mesin ini kemudian diadopsi di Jepang dan dikembangkan oleh Ryuzo Shigeta (Hornyak, 2017). Pada 1960, Shigeta bersama kakak laki-lakinya mengekspor barang murah ke Amerika Serikat dan rekan bisnisnya mengirimkan vending machine. Dengan menggunakan koin ¥10, mesin tersebut dapat mengeluarkan permen dan mainan secara bergantian. Shigeta melihat  permen yang dicampur dengan mainan kurang higienis sehingga ia berpikir untuk membuat kapsul dari plastik untuk mewadahi barang tersebut. Pada 17 Februari 1965, gachapon diperkenalkan oleh Shigeta di tokonya, Penny Shokai, yang berlokasi di Kuramae 3-chome, Taito Ward, Tokyo.

Popularitas gachapon di Jepang tidak lepas dari peranan Bandai.Co, perusahaan mainan terbesar di Jepang. Pada 1977 Bandai mengeluarkan mesin kapsul dengan merek Gashapon yang dapat dimainkan dengan koin ¥100,  lebih mahal dibandingkan gachapon lain yang hanya ¥20  (Hornyak, 2017).  Salah satu serial gachapon yang terkenal yakni penghapus bertemakan karakter Kinnikuman yang dirilis pada 1983 dan terjual hingga 180 juta dalam waktu empat tahun (Live Japan, 2018). Pada 2017 Bandai.Co telah menempatkan 360.000 Gashapon di berbagai wilayah di Jepang dan meraih sekitar 70 persen pangsa pasar, dan  sekitar 20.000 mesin di berbagai wilayah di Asia (Hornyak, 2017). Bandai merilis berbagai mainan bertemakan karakter dari manga dan anime seperti Anmpaman, Doraemon, Gundam dan lain sebagainya.

Ada beberapa faktor yang menyebabkan gachapon menjadi media yang efektif untuk memasarkan barang-barang bertemakan karakter manga dan anime. Pertama, gachapon mengandung unsur permainan dan kejutan. Dengan memasukkan koin ¥200-500, bola plastik  keluar secara acak sehingga terkadang konsumen tidak mengetahui jenis barang yang ada dalam bola tersebut. Elemen kejutan ini dapat membuat konsumen penasaran untuk memainkan lagi gachapon untuk mendapatkan barang yang diinginkan. Kedua, mesin gachapon relatif kecil sehingga dapat ditempatkan di berbagai tempat seperti café, restoran, supermarket, stasiun kereta, museum, minimarket dan pachinko (tempat bermain game yang biasanya berada di dekat stasiun). Setiap orang dapat dengan mudah menemukan mesin gachapon di mana saja. Selain itu, di beberapa tempat pusat manga dan anime seperti Nakano Broadway, Yodobashi Camera lantai 4, Animate di Ikebukuro, dan Akihabara terdapat ratusan mesin gachopon yang menyediakan berbagai jenis mainan bertemakan tokoh manga dan anime.

Gachapon 1

Gachapon koleksi penulis (dokpri) 

 

Ketiga, barang-barang yang tersedia dalam mesin gachapon unik dan selalu ada yang baru. Pada tahun 2012 koleksi karakter Koppu no Fuchiko yakni karakter staf kantor perempuan bernama Fuchiko dalam 1.500 jenis berhasil terjual 20 juta unit dalam waktu yang cepat. Berbeda dengan karakter lainnya, Fuchiko ditaruh atau digantung di gelas atau tempat lainnya. Selain itu, koleksi museum menjadi dibuat miniaturnya dan dipasarkan melalui gachapon. Hal ini menjadi strategi yang menarik untuk mempopulerkan koleksi museum ke masyarakat.  Keempat, gachapon dibuat dalam dalam bentuk satu set yang mendorong orang untuk mengoleksinya. Mendapatkan benda atau karakater yang sama membuat orang kecewa dan penasaran untuk memainkan gachapon untuk mendapatkan karakter yang diinginkan.

Bisnis karakter berperan penting dalam keberlangsungan industri animasi di Jepang. Pembuatan anime yang membutuhkan biaya produksi yang besar mencapai ¥250 juta untuk 13 episode (Stimson, 2015) dan tingginya biaya produksi ini ditutup dari keuntungan yang dihasilkan dari bisnis karakter seperti merchandise, penyelenggaraan event dan iklan. Dalam hal ini, bisnis karakter mencakup bisnis lisensi penggunaan karakter dalam manga dan anime dalam media lain seperti game, perlengkapan sekolah, perlengkapan rumah tangga, fesyen, mainan, dan gachapon. Bisnis lisensi ini yang menjadi salah satu sumber pendapatan dari pengembangan sebuah karakter manga dan anime. Bisnis karakter seperti ini dikembangkan oleh Osamu Tezuka pencipta karakter Astro Boy pada tahun 1960s untuk membiayai produksi serial anime tersebut di televisi dan sistem ini yang berjalan hingga sekarang.

Menurut data statistik yang dirilis oleh Association Japanese Animation (AJA) pada tahun 2018 kontribusi bisnis karakter di dalam negeri Jepang mencapai ¥500,3 milyar atau sekitar 22,3 persen dari total pendapatan dari industri animasi (AJA, 2019). Data tersebut menunjukkan bahwa bisnis karakter menjadi elemen penting dalam industri animasi. Bahkan, karakter anime seperti Luffy dari (One Piece), Goku (Dragon Ball), Sailor Moon, Astro Boy, Shin Chan, Cure Miracle, dan Jibanyan menghiasi berbagai macam merchandise resmi Olimpiade yang seharusnya diselenggarakan di Jepang tahun 2020 dan ditunda hingga 2021 karena pandemi COVID-19. Hal ini meneguhkan bahwa karakter anime dan manga menjadi bisnis yang serius dan bahkan menjadi soft power Jepang. (upiks)

 

 

Referensi

Hornyak, Tim. 2017. “Gachapon: Tracing the Evolution of Japan’s Colorful Toys Capsule”. Japan Times. Diakses dari https://www.japantimes.co.jp/life/2017/08/19/lifestyle/gachapon-tracing-evolution-japans-colorful-toy-capsules/#.XtCP4MVS_IU

Live Japan. 2018. “Japan’s Capsulte Toys: the Gashapon Saga of Fun, Surprise, and Constant Evolution. Diakses dari https://livejapan.com/en/in-tokyo_train_station/article-a0002071/

Stimson, Eric. 2015. “Anime Insiders Share How Much Producing a Season Cost”. Anime News Network. Diakses dari https://www.animenewsnetwork.com/interest/2015-08-13/anime-insiders-share-how-much-producing-a-season-costs/.91536

The Association of Japanese Animation (AJA). 2019. Anime Industry Report 2019: Summary . Tokyo:  The Association of Japanese Animation (AJA). Diakses dari https://aja.gr.jp/download/anime_ind_rpt2019_summary_en

Latest Update

 
Mar 15, 2022

Rempah, Alat Niaga Pendorong Pertemuan Lintas Bangsa

News Humas BRIN
Dec 31, 2021

Perdagangan Indonesia-Uni Eropa: Studi Kasus Hambatan Ekspor Ikan Tuna Indonesia ke Uni Eropa

Opinions Catherina Henderson*
Dec 31, 2021

Sejarah Perbatasan di Asia Tenggara: Mengupas Pengelolaan Perbatasan Di Vietnam

Opinions Lamijo
Dec 31, 2021

Ethiopia 2020–2021: Mengulang Masa Kelam Perpecahan Etnis

Opinions Angela Iban
Dec 28, 2021

Kota-Kota Perbatasan di Asia Tenggara: Arti Penting Kota Perbatasan Mong Cai bagi Vietnam

Opinions Lamijo

dokinfosimpegintra lipiepenelitiBanner KIP

Privacy Policy Legal Disclaimer « ISSN 2086-5309 » ContactCopyright © 2022 Research Center for Regional Resources - Indonesian Institute of Sciences (P2SDR-LIPI)
Opinions